Pour créer un jeu multijoueur avec l'IA, décrivez les règles, le nombre de joueurs, le déroulement des manches, le calcul des points et le style voulu. WisyLink en fait une page web avec salons en direct, présence et scores en temps réel, enregistre les meilleurs scores dans un classement et la publie sur un lien ouvert dans n'importe quel navigateur.
- Les jeux par navigateur créés à partir d'une description vont de l'arcade et du puzzle aux jeux de plateau au tour par tour, en passant par les quiz en direct et les scènes 3D.
- Le multijoueur ajoute des salons, une liste « qui est là » et un état de jeu partagé en direct ; il ajoute aussi des choses à tester, alors ne le choisissez que si les joueurs jouent vraiment ensemble.
- Confiez au serveur la vérification des réponses et l'attribution des points. Le navigateur des joueurs envoie des coups, pas des scores.
- Apportez vos propres graphismes, musiques et modèles 3D (25 Mo maximum par fichier) ou demandez des illustrations vectorielles dessinées en code. Il n'y a pas de génération d'images ni de musique par IA.
- Les joueurs rejoignent la partie depuis un lien ou un QR code, sur n'importe quel téléphone ou ordinateur portable, sans rien installer. Faites une répétition en conditions réelles, sur le vrai Wi-Fi, avant l'événement.
Quels jeux peut-on créer dans un navigateur ?
Plus qu'on ne le croit : un navigateur moderne fait tourner des animations 2D fluides, des jeux d'arcade et des graphismes 3D en temps réel grâce à WebGL, sur téléphone comme sur ordinateur. L'IA peut-elle créer un jeu sans que vous écriviez une ligne de code ? Oui : avec un créateur d'applications IA, vous décrivez les règles et les sensations de jeu, et le créateur écrit le jeu, l'héberge et vous donne un lien. Votre travail, c'est le game design et les tests. (Si la catégorie est nouvelle pour vous, commencez par ce qu'est un créateur d'applications IA.)
Les exemples de prompts de WisyLink donnent une idée de ce qui est possible : un casse-briques néon avec bonus et niveaux, un test de vitesse de frappe qui affiche les mots par minute en direct, un jeu de memory avec des cartes qui se retournent en 3D et une galaxie de particules 3D interactive. Ce tableau associe les types de jeux courants à ce qu'il faut préciser :
| Type de jeu | Solo ou multijoueur | Ce qu'il faut décrire | Exemple de phrase pour le prompt |
|---|---|---|---|
| Quiz en direct ou jeu télévisé | Multijoueur : écran de l'animateur et téléphones des joueurs | Manches, minuteur, barème, origine des questions | « Les joueurs rejoignent avec un code de salon et un pseudo ; 20 secondes par question ; une bonne réponse rapide rapporte plus. » |
| Arcade (casse-briques, runner) | Solo avec un classement partagé | Commandes au clavier et tactiles, niveaux, vies, difficulté | « Casse-briques néon avec bonus, trois vies et un classement des 20 meilleurs. » |
| Puzzle ou memory | Solo ou duel à deux | Tailles de grille, minuteur, compteur de coups, écran de victoire | « Jeu de memory avec des grilles 4x4 et 6x6, un compteur de coups et un minuteur. » |
| Test de frappe ou de réflexes | Solo avec des résultats à partager | Ce qui est mesuré, temps limite, carte de résultats | « Test de frappe avec vitesse en direct, précision et une carte de résultats à partager. » |
| Jeu de plateau ou de lettres au tour par tour | De deux à quatre joueurs dans un salon | Ordre des tours, conditions de victoire, revanche, ce qui se passe quand quelqu'un quitte la partie | « Deux joueurs partagent le lien d'un salon ; afficher à qui c'est le tour et proposer une revanche. » |
| Dessin et devinettes | Salon multijoueur | Qui dessine, liste de mots, points des bonnes propositions | « Un joueur dessine, tous les autres voient le tracé en direct et tapent leurs propositions. » |
| Scène 3D ou exploration | En général solo | Caméra, commandes, modèles que vous fournissez, performances sur téléphone | « Traverser une galaxie en 3D ; fluide, et plus léger sur téléphone. » |
Solo ou multijoueur en temps réel ?
Un jeu solo tourne dans le navigateur de chaque joueur ; le serveur ne stocke que ce qui doit durer, comme les scores. En multijoueur en temps réel, plusieurs navigateurs partagent un même état de jeu en direct : quand un joueur répond, se déplace ou dessine, tous les autres le voient presque aussitôt.
Le multijoueur vaut la peine quand le plaisir est collectif : une classe qui se dispute la bonne réponse, deux amis qui font un jeu de plateau chacun chez soi, un public qui vote sur un grand écran. Il demande plus de tests, car il faut vérifier l'arrivée et le départ des joueurs, les reconnexions, la latence et l'équité. Beaucoup de jeux à l'esprit compétitif fonctionnent très bien en solo avec un classement partagé : chacun joue seul, quand il veut, et compare ses scores ensuite. C'est plus simple à construire, et personne n'attend que le salon soit complet.
Une règle utile : si les joueurs doivent voir les coups des autres au moment où ils se produisent, partez sur du multijoueur. S'ils n'ont besoin de voir que les résultats des autres, choisissez le solo avec un classement.
Créez-le : un modèle de prompt pour un quiz en direct
Le quiz en direct est le grand classique du jeu multijoueur par navigateur pour les classes, les soirées d'équipe et les événements : un écran d'animateur projeté au mur, des joueurs qui répondent sur leur téléphone. Voici comment en créer un :
- Fixez le format. Avec ou sans écran d'animateur ? Combien de questions, combien de temps pour chacune, comment se calculent les points ? Tranchez avant d'écrire le prompt : changer le barème une fois que des gens ont joué, c'est compliqué.
- Préparez vos questions dans un fichier. Un tableur enregistré en CSV, avec une colonne pour la question, quatre pour les options et une pour la bonne réponse, est facile à relire et à remplacer plus tard. Joignez-le à votre message.
- Envoyez le brief. Adaptez le modèle ci-dessous. Wisy pose parfois d'abord une question courte, puis lance la génération.
- Jouez avec deux ou trois appareils. Rejoignez la partie depuis votre téléphone et un ordinateur portable, répondez juste puis faux, quittez puis revenez, et testez une arrivée en cours de partie.
- Corrigez en décrivant ce que vous avez vu. « Quand je suis revenu, mon score est retombé à zéro ; conservez le score des joueurs qui reviennent. » Chaque correction est une nouvelle génération.
- Répétez en conditions réelles. Avant la vraie séance, jouez une manche avec autant de joueurs que prévu, sur le réseau qu'ils utiliseront.
Le brief, avec entre crochets les parties à adapter :
Créez un quiz en direct pour [ma classe de 3e en SVT]. Deux vues : un écran animateur pour le vidéoprojecteur et une vue joueur pour les téléphones. L'animateur lance une partie et l'écran animateur affiche un code de salon de 4 lettres, le lien pour rejoindre et son QR code. Les joueurs rejoignent avec un simple pseudo, sans compte. L'animateur voit qui a rejoint et peut retirer un joueur. Utilisez le CSV joint pour les questions (question, quatre options, bonne réponse). Chaque question s'affiche pendant [20] secondes ; les joueurs touchent l'une des quatre réponses de couleur. Le serveur vérifie les réponses et attribue [1 000 points par bonne réponse, moins jusqu'à 500 points pour les réponses plus lentes]. Après chaque question, affichez la bonne réponse et le top 5 sur l'écran animateur, et le rang de chaque joueur sur son téléphone. Après la dernière question, affichez un podium et enregistrez les scores finaux dans une page de classement général. Les joueurs peuvent rejoindre entre deux questions, et un joueur dont le téléphone se reconnecte garde son score. Style vif et très contrasté, lisible depuis le fond de la salle.
Pour un quiz qui collecte des adresses e-mail ou recommande un produit au lieu d'enchaîner des manches en direct, la configuration est différente : voyez comment créer un quiz pour générer des leads avec l'IA. Pour d'autres façons de formuler vos briefs, inspirez-vous de ces modèles de prompts.
Salons, présence et scores en direct
En coulisses, un jeu multijoueur WisyLink utilise des canaux en direct, en général un par salon. Trois notions couvrent l'essentiel de ce que vous devez décrire :
- Salons
- Un code de salon sépare une classe ou une table d'une autre. Demandez un code court, facile à taper, ainsi qu'un lien et un QR code qui le remplissent à la place des joueurs.
- Présence
- La liste « qui est en ligne ». Les joueurs y apparaissent quand ils arrivent et en disparaissent quand ils partent ou perdent le réseau : l'animateur sait ainsi quand commencer. Les pseudos sont ce que les joueurs tapent ; pour une classe, demandez un bouton qui permet à l'animateur de retirer un joueur.
- État en direct
- Question affichée, temps restant, réponses reçues, scores. Les écrans des joueurs se mettent à jour presque aussitôt après chaque changement.
Deux choix de conception séparent un jeu qui tient face à une vraie classe d'un jeu qui ne marche qu'en démo :
- Laissez le serveur tenir les scores. Les canaux en direct sont ouverts à tous les joueurs du salon : un ado curieux, armé des outils de développement de son navigateur, pourrait envoyer de faux messages. Si le serveur vérifie chaque réponse et attribue lui-même les points, le pire qu'un tricheur puisse faire est de répondre, ce qui est permis de toute façon. Demandez aussi que les réponses soient refusées une fois le minuteur écoulé.
- Enregistrez ce qui compte. Les messages en direct sont éphémères : ils ne sont ni stockés ni rejoués. Demandez que l'état de la partie et les scores soient enregistrés à chaque changement, pour qu'un joueur qui recharge la page ou passe du Wi-Fi aux données mobiles retrouve sa place, et que l'écran animateur se rétablisse après une coupure.
Les joueurs peuvent-ils rejoindre depuis leur téléphone ? Oui, et dans la plupart des classes et des événements, c'est ce qu'ils feront. N'importe quel navigateur mobile récent convient, sans application ni compte, sauf si vous en demandez un. Un point de vigilance : les connexions en direct et les requêtes de pages sont limitées par connexion et par adresse réseau. Quand trente téléphones partagent le Wi-Fi d'un collège ou d'une salle des fêtes, ils peuvent sembler venir tous de la même adresse : c'est précisément pour cela que la répétition en conditions réelles compte.
Enregistrer les meilleurs scores et les classements
Un classement n'est rien d'autre que des données enregistrées : une fiche par score, triées du meilleur au moins bon. Les sites WisyLink conservent leurs fiches dans leur propre espace de données, et deux parties terminées au même instant ne s'écrasent pas l'une l'autre. Tranchez ces points dans votre prompt :
- Quels classements. Général, de la semaine ou par événement. Un classement hebdomadaire motive les nouveaux venus ; un classement général récompense les habitués.
- Qui compte. Les pseudos sont rapides, mais n'importe qui peut se faire appeler « Alex ». Si les joueurs réguliers doivent garder leurs scores à leur nom, demandez une inscription avec connexion ; le site gère ses propres comptes, et la vérification de l'adresse e-mail nécessite votre propre compte e-mail (SMTP) dans Intégrations.
- Uniquement des scores plausibles. Dans un jeu solo, le score est calculé dans le navigateur du joueur : demandez au serveur de refuser les résultats impossibles (un parcours parfait en deux secondes) et de n'accepter que quelques envois par minute pour un même joueur.
- En direct ou presque. Une page de classement se met à jour pour les visiteurs environ une minute après un nouveau score. Si un grand écran doit suivre instantanément, demandez que le classement soit actualisé en direct par le canal du jeu.
Graphismes et son : vos fichiers ou du vectoriel codé
WisyLink ne génère ni images, ni musique, ni vidéo par IA. Les jeux trouvent leur style de trois façons :
- Des illustrations vectorielles dessinées en code. Formes, icônes, particules lumineuses et effets néon sont dessinés par le code du jeu et restent nets sur tous les écrans : idéal pour un casse-briques, des cartes de memory ou des écrans de quiz.
- Vos propres fichiers. Téléversez des sprites, des planches de sprites, des arrière-plans, des polices, des musiques et effets sonores en MP3, ou des modèles 3D au format .glb, .gltf ou .fbx. Chaque fichier peut peser jusqu'à 25 Mo. N'utilisez que des éléments dont vous détenez les droits, comme vos propres créations ou des packs sous licence autorisant la réutilisation.
- Des photos de banques d'images. Très bien pour un décor ou l'illustration d'une question, pas pour des personnages.
Le son obéit à une règle des navigateurs qu'il vaut mieux connaître : en général, ils bloquent l'audio tant que le joueur n'a pas touché ou cliqué la page (voir le guide de MDN sur la lecture automatique, en anglais). Demandez un écran « Touchez pour commencer » qui débloque le son, ainsi qu'un bouton pour le couper, car beaucoup de joueurs seront en classe ou au bureau.
Partager : lien, QR code et carte de partage
Chaque jeu a sa propre adresse, https://<id>.wisylink.com, ou votre propre nom de domaine, sur n'importe quel forfait. Trois façons de faire venir les joueurs :
- Le lien. Collez-le dans le groupe de la classe, l'e-mail d'un événement ou la description d'un live. Vous organisez un événement ? Ajoutez le lien du jeu sur sa page ; le guide pour créer une page d'inscription à un événement avec l'IA couvre la partie inscriptions.
- Un QR code. Dans une salle, demandez que le QR code s'affiche sur l'écran animateur, ou créez-en un à partir du lien avec n'importe quel générateur de QR code pour vos affiches et vos diapositives. Ne l'imprimez qu'une fois l'adresse définitive fixée, car passer le jeu sur votre propre domaine change son adresse.
- La carte de partage. Chaque site reçoit sa propre image de partage et son favicon dès la première génération, si bien que le lien s'affiche proprement dans les messageries. Donnez au jeu un titre et une description clairs dans votre prompt, car ils apparaissent aussi dans l'aperçu.
La durée de vie compte pour s'organiser. Avec le forfait gratuit Community, un lien reste en ligne 30 jours, puis une semaine de plus marqué pour suppression : cela suffit pour une soirée ou un événement ponctuel. Un jeu que vous ressortirez chaque trimestre a sa place sur un forfait payant, où les liens restent en ligne tant que vous êtes abonné ; consultez les forfaits et tarifs.
Ce que ces jeux par navigateur ne sont pas
Connaître les limites évite de perdre un après-midi :
- Pas des jeux pour l'App Store ou Google Play. Le résultat est une page web. Les joueurs peuvent l'ajouter à leur écran d'accueil depuis le navigateur, mais il n'y a ni fiche sur un store ni achats intégrés.
- Pas des mondes en ligne massifs. La cible, c'est une classe, une équipe ou le public d'un événement, pas des milliers de joueurs simultanés dans un monde persistant.
- Pas des jeux de tir nerveux. Les mises à jour en direct arrivent presque aussitôt, ce qui suffit largement pour un quiz, un jeu de plateau ou un jeu de dessin ; mais les jeux qui exigent une équité à la fraction de seconde entre joueurs ont besoin de serveurs de jeu dédiés.
- Pas un serveur qui fait tourner le monde. La boucle de jeu tourne dans le navigateur des joueurs ; le serveur répond aux requêtes et stocke les résultats. Les tâches de fond existent, mais s'exécutent toutes les 30 à 60 minutes : parfait pour changer le puzzle du jour, pas pour un événement minuté à la minute près.
La 3D fait bien partie du périmètre : scènes WebGL à explorer, visionneuses d'objets façon fiche produit et voyages dans l'espace tournent tous dans le navigateur. Pour prendre du recul sur ces contenus générés qui deviennent des espaces que l'on parcourt, lisez Du prompt au monde.
Décrivez votre jeu et obtenez un lien jouable
Choisissez un jeu dans le tableau, écrivez ses règles en cinq lignes et envoyez-les à Wisy. Vous obtiendrez un lien hébergé et jouable à tester sur votre propre téléphone, puis vous l'affinerez manche après manche dans le même chat. Commencez gratuitement avec Community, sans carte bancaire ; quand un jeu devient un rendez-vous régulier de votre classe ou de vos événements, passez-le sur un forfait payant pour que son lien reste en ligne.
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